Bot i zhvilluar nga MIT mund lojtarët në lojën me role të fshehura me shumë lojtarë

-

Botët nuk janë të huaj për komunitetin. Ndërsa shumica do të kishin një konotacion negativ mbi to, bots lojërash përdoren për të vazhduar me lojtarët. Shembuj të përdorimit të tyre jetësor është të kesh një shok NPC në lojë. Po sikur të të thosha që bots mund të mposhtin lojtarët njerëzorë në lojëra me role të fshehura multiplayer?

Epo, kjo tashmë po ndodh. Fillimi i këtij viti, anëtarët nga Carnegie Mellon University zhvilloi botin e parë në botë që mund të mundë profesionistët në poker me shumë lojtarë. Ka edhe robota që mposhtin lojtarët e shahut dhe lojëra të tjera bashkëpunuese, në të cilën bot i njeh kundërshtarët dhe shokët e tij që nga fillimi.

Muajin tjetër, studiuesit e MIT do të prezantojnë Roli i thellëBot bota e parë e lojërave që mund të fitojë lojëra online me shumë lojtarë pa informacion mbi rolet e lojtarëve. Kjo do të mbahet në Konferencë mbi Sistemet e Përpunimit të Informacionit Neural.

Bot ka arsyetim deduktiv të shtuar në një algoritëm AI që përdoret zakonisht për të luajtur poker. Në këtë mënyrë, bot mund të arsyetojë me veprime pjesërisht të vëzhgueshme dhe përcaktoj në cilën anë mund të jetë një lojtar. Duke bërë atë, ajo mund përcaktoj aleatët e saj dhe më pas lëviz për të bëjnë që ekipi të fitojë.

Roli i thellë ka luajtur kundër njerëzve në më shumë se 4,000 raunde të versionit në internet të Rezistenca: Avalon. Kjo lojë e famshme në tryezë kërkon shumë aftësi zbritjeje ndërsa lojtarët përpiqen të zbulojnë se kush janë aleatët dhe armiqtë e tyre. Roli i thellë ishte në gjendje të luante në të dyja palët, dhe në fund të fundit mundi lojtarët njerëzorë.

Më shumë sesa thjesht bots lojërash

Ndërsa mund të duket se bot është përdorur thjesht për të luajtur lojëra, qëllimi afatgjatë i projektit është të krijojë një model më të mirë se si njerëzit marrin vendime të informuara nga shoqëria. Kjo mund të ndihmojë robotë më të mirë që kuptojnë dhe punojnë mirë me njerëzit.

Me këtë në mendje, MIT shfrytëzohen lojëra si Avalon që mund të provojnë aftësitë deduktive pasqyrojnë vendimmarrja e përditshme. Kjo natyrisht përfshin gjetjen se kush është në ekipin tuaj, dhe kush jo.

Rezistenca dhe boti deduktiv

Për të paditurit, Rezistenca në thelb është një lojë me letra me shumë lojtarë në të cilën tre lojtarë caktohen rastësisht dhe fshehurazi në dy ekipe.  numri i raundet do të ndryshonin në varësi të asaj se sa njerëz po luajnë. Çdo raund ka të bëjë me një mision që do të dëshironin vetëm disa anëtarë marr pjesë in. Grupi duhet të diskutojë dhe të votojë se kush do të merrte pjesë në mision. 

Çdo raund, është ideale që grupi duhet të dërgojë anëtarë të rezistencës për të të ketë sukses Sidoqoftë, nëse një numër spiunësh janë në gjendje të shtiren si një anëtar rezistence dhe të futen në përzierje, misioni do të dështojë. Aty hyn pjesa e vështirë.

Qëllimi kryesor për ekipin e rezistencës është që identifikoj të cilët janë spiunë në ose para përfundimit të lojës. Ndërkohë, spiunët duhet të mbetet të paidentifikueshme deri në fund. Në thelb, fitimi i lojës ka të bëjë me zbritjen e anëtarëve të secilit ekip, mashtrimin e ekipit tjetër dhe në fund të fundit strategjinë për të fituar ndeshjen.

Kjo lojë tabletop u bë aq e famshme sa pjellë versione të ndryshme, përfshirë versionin Avalon që Roli i thellë ka luajtur me të. Programi ishte në gjendje të mësonte se si të luante lojën duke përdorur një algoritëm të planifikimit të lojës të quajtur 'minimizimi i keqardhjes kundërfaktuale' (CFR) Kjo metodë konsiston në të mësuarit për të luajtur një lojë duke luajtur vazhdimisht kundër vetvetes.

Me çdo lojë, CFR krijon një 'pemë loje' vendimesh të linjave dhe nyjeve që mund të tregojnë veprimet e mundshme të ardhshme të secilit lojtar në pikat e ardhshme të vendimit. Bot tregon se si çdo person luante në çdo mision dhe bën krahasimin e tij me pemën e lojës. Në këtë mënyrë, faktorë të tillë si vendimet e paqëndrueshme mund të ndihmojnë përcaktoj roli i lojtarit.

Algoritmi do të simulonte lojën për të përafërsisht një miliard herë për të ditur se cilat veprime do të çojnë në fitore ose humbje. Kjo gjithashtu do të ndihmojë në analizimin e strategjisë dhe vendimeve të duhura për të fituar atë. Në fund të fundit ajo planifikon një strategji pothuajse të pagabueshme se gjëja më e keqe që mund të ndodhë është lidhja e çdo kundërshtari.

Deri më tani, programi funksionon mirë për lojëra që kanë veprime publike si poker ose shah. Sidoqoftë, lufton kur veprimet kanë të bëjnë me atë që bashkëpunëtori pasdoktoral i MIT Max Kleiman-Weiner thirrjet si "informacion i papërsosur".

Komunikimi brenda lojës

Një lojë si The Resistance mbështetet shumë në komunikimin për të strategjizuar. Mjaft interesante, bot nuk ka komunikuar me lojtarët e tjerë gjatë lojës. "Por rezulton se boti ynë ishte në gjendje të punonte mirë me një ekip njerëzish të tjerë ndërsa vëzhgonte vetëm veprimet e lojtarëve, kjo është interesante, sepse dikush mund të mendojë lojëra si kjo kërkojnë strategji të komplikuara komunikimi ”. Kleiman-Weiner thotë.

Për studiuesit, gjuha është padyshim kufiri tjetër. Në të ardhmen, ato mund të përfshijnë disa tekste të thjeshta që botët të komunikojnë gjatë lojërave. Ata presin që botët të kenë aftësi më komplekse të komunikimit. Në këtë mënyrë, përdorimi i robotëve mund te jete u ngrit në nivelin tjetër me lojëra të rënda gjuhësore dhe zbritje sociale, si Njeri-ujk.

Foto krediti: Imazhi i veçorisë është marrë by Anthony Brolin.
Burimi: Rob Matheson (MIT News)

Paulina Kastro
Paulina Kastro
Pershendetje! Unë jam Paulina, gazetare e teknologjisë dhe lojrave këtu. Unë dua gjithçka që lidhet me teknologjinë, lojrat, librat komik, anime, fotografinë dhe macet. Shpresoj të keni shijuar artikullin tim!
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -
- Reklamim -