Kuinka Tech on mullistanut peliteollisuuden

-

Pelaaminen on muuttunut dramaattisesti sen alkuvaiheista 1980- ja 90-luvuilla. Pelistä ei enää ole vain mielenkiintoinen harrastus, joka vaati pelihallin vierailua tai kalliiden konsolien ostamista, ja siitä on kasvanut laaja, globaali teollisuus, jonka arvo on yli $ 115 miljardia vuodessa. Behemoth, joka on nyt peliteollisuus, tuottaa tuloja, jotka ovat lähes kolminkertaiset globaalin elokuvateollisuuden tuloihin. Se on yhteistyössä maailman suurimpien viihde- ja urheilubrändien kanssa tuottamaan pelejä ja sisältöä, ja se on jopa luonut ammattilaisen, ja turnaukset tarjoavat monen miljoonan dollarin palkintorahaa.

Niille meistä, jotka muistavat, että meidät on pyyhitty sisään konsolin aikakaudella pelaamisen kasvu oli aina näkyvissä. Digitaalitekniikan kiihtyminen vuosien varrella on kuitenkin luultavasti vaikuttanut eniten kehittää ja mullistaa pelialaa. Vaikka katsomme taaksepäin vuosituhannen vaihteen pelimaisemaa, on selvää, että sekä videopelien taustalla oleva tekniikka että tapamme pelata niitä ovat kehittyneet huomattavasti sen jälkeen.

Tehdään epätodennäköistä…

Pysyminen konsolikauden aikakaudella, ensimmäisten Sega / Nintendo / Sony-taistelujen aikana, keskeneräisen pelin julkaiseminen, joka oli tuskin enemmän kuin käsite tai ideoiden sarja, olisi ollut mahdotonta ajatella, samoin kuin välittömän kuoleman johtaminen minkä tahansa viihde-jättiläisen julkaisemaan. . Nopeasti eteenpäin pari vuosikymmentä, ja meillä on kaikenkokoisia peliyrityksiä, jotka käyttävät epätodennäköistä tekniikkaa, siirtyvät yhä kauemmas valmiiden tuotteiden julkaisemisesta ja keskittyvät sen sijaan "digitaalisten kokemusten luomiseen" pelaajien kanssa.

Yksi viimeisimmistä esimerkeistä osumasta "keskeneräinen peli" on Maailmojen kulku, massiivisesti moninpeli Bossa Studiosin online-peli. Tuhannet pelaajat ympäri maailmaa ovat liittyneet peliin, joka on asetettu kuvitteelliseen post-apokalyptiseen maailmaan. Worlds Adrift -pelaajat, joilla ei ole seurattavaa tarinaa, ja niillä on asetetut tehtävät ja tavoitteet, he voivat rakentaa omat pilvenpiirtäjät ja saaret ja jatkaa tämän jatkuvasti laajenevan universumin tutkimista. Keskimäärin 10,000 pelaajaa on rakentanut omat saarensa peliin, jotka ovat avoimia muiden pelaajien tutkittavaksi.

Mario Kart Nintendo Switch Controller Crop

Pelaaminen tien päällä mobiililaitteella ja pilvellä

Ehkä yksi ilmeisimmistä teollisuuden puomista, jota digitaalinen tekniikka on edistänyt, on mobiili- ja pilvipohjainen pelaaminen - alias pelaaminen tien päällä. Älypuhelintekniikan kehittyessä myös niiden pelatut pelit ovat kehittyneet - kahden vuosikymmenen aikana olemme siirtyneet peruskäärmeen (mutta niin-niin viihdyttävän) pelaamisesta yksinpelaajana Fortnite-taisteluihin pelaajien kanssa planeetan toisella puolella matkapuhelimissamme. Pelisovellukset ovat läsnä kaikkialla, joka kattaa kaikki tyylilajit rennoista ampujista RPG: hen ja MMORPG: hen, ja korkean suorituskyvyn laitteistojen kysyntä, jolla niitä voidaan toistaa, ovat johtaneet johtaviin valmistajiin vapauttamaan omat erikoislaatuisten pelipuhelimiensa linjat.

Mobiilipelaaminen ei lopu tähän. Pilvipohjaisen tekniikan ilmaantuminen vie asiat todennäköisesti vielä pidemmälle seuraavan vuosikymmenen aikana. Olemme menettäneet tietämyksemme niiden innovaatioiden lukumäärästä, jotka julistetaan "todellisiksi pelinvaihtajiksi" mobiilialalle, mutta pilvipelaamista arvostavat varmasti ne diehard-mobiilipelaajat, joille suorituskyky on etusijalla.

iGamingista on tullut vahva ala teollisuudessa

Uhkapelaamista on muuttanut uuden digitaalisen tekniikan käyttöönotto, erityisesti iGaming-sektori ja siihen liittyvät oikean rahan toiminnot. Internetin tulo avasi oikean rahan pelaamisen ja panostamismahdollisuuksien maailman, ja digitaalinen tekniikka vei asiat paljon syvemmälle ja vuorovaikutteisemmalle tasolle.

Virtuaalitodellisuuden (VR) kaltaisista innovaatioista on tullut online-pokeripelien perusta. Kaikille taitotasoille pelaajille avoimet maailmanlaajuiset turnaukset ovat säännöllisesti online-pelialustojen isännöimiä, eikä edes urheilufaneja enää rajoiteta vain panostusten tekemiseen perinteisillä markkinoilla, kuten nyrkkeily, jalkapallo ja hevosurheilu - kaikki Brexitistä ilmastonmuutokseen ovat nyt avoimia kertoimille.

Häiritsevät liiketoimintamallit

Kuluttajina digitaalisen tekniikan vaikutukset lopputuotteeseen ja pelaamiseen liittyvään laitteistoon ovat melko ilmeisiä. Mikä ei kuitenkaan ole niin ilmeistä, on se, että digitaalinen tekniikka on häirinnyt perinteistä tapaa, jolla kustantajat ja kehittäjät harjoittavat liiketoimintaa, pakottaen heidät ajattelemaan videopelien liiketoimintamallia uudelleen.

Ennen mobiililaitteiden laajaa integrointia pelaaminen ja verkossa Pelien suoratoistona videopelien liiketoimintamalli oli niin suoraviivainen kuin se voi olla – julkaisijat myivät fyysisiä pelejä vähittäismyyntipisteille (sekä ulkona että verkossa) ja keräsivät yksittäisiä tuloja jokaisesta myynnistä. Mutta nykypäivän digitaalisella aikakaudella pelaajilla on valtavasti erilaisia ​​vaatimuksia pelille (sosiaalinen puoli, pääsy verkkoon, digitaaliset lataukset jne.), eivätkä julkaisijat voi enää luottaa vanhaan malliin liiketoimintatavana.

Valokuvahaku: Ominaisuus kuva on tehnyt Jean-Marc Trappler. kuva Nintendo Switch -ohjaimella on tehnyt Pixabay.
Toimituksellinen huomautus: Sivuston kannattajat ovat tehneet tämän artikkelin mahdolliseksi.

- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -
- Mainos -