Hvordan tidskritisk kommunikationsteknologi kan forbedre spil

-

Sponsorerede Indlæg Mere info

5G er ved at blive den nye standard blandt tjenesteudbydere og industrier. Udrulningshastigheden kan variere, hvis du sammenligner en region i verden med en anden, men vi kan ikke afvise, at det bliver den normale måde at modtage og transmittere mobildata på. Fordi vi ved, at dette sker, er det vigtigt at forstå mulighederne bedre og forstå 5G-visionen ud over buzzwords. Uanset om du er en gamer eller interesserer dig for andre applikationer af AR og VR, kan det at kende visionen hjælpe med at forstå bedre, hvad du kan drage fordel af.

I mandags s√• jeg, at Ericsson havde afsl√łret en ny end-to-end l√łsning til Tidskritisk kommunikation for at l√łse de tidskritiske use cases, som har brug for konsekvent lav latenstid og h√łjere p√•lidelighed. Selvom dette un√¶gteligt er en milep√¶l p√• vejen til fremtiden for IKT, kan s√•danne fremskridt i 5G- og IoT-verdenen ogs√• muligg√łre en ny slags oplevelse for spillere og esports-atleter. Ud over de ansl√•ede 2.5 milliarder mobile spillere globalt i dag, som vil drage fordel af uovertrufne forsinkelsesfri mobile spiloplevelser, forventer vi, at alle 5G-brugere vil blive begejstrede for de nye innovative, mere fordybende XR-oplevelser, som den nye l√łsning muligg√łr.

Tidskritisk kommunikation: Ud over det åbenlyse

Datahastighed er et af de ret √•benlyse aspekter af, hvad 5G-netv√¶rk har at tilbyde, men hvad er der ellers? For at drive innovation og muligg√łre spilskiftende funktioner, skal du ogs√• overveje aspekter som latenstid, p√•lidelighed samt tilg√¶ngelighed. Realtidsmedier, s√•som mange aspekter af spil og augmented reality (AR), kan trives med dataoverf√łrselshastighed. Alligevel er det kun fordelagtigt, hvis forbindelsen er lige s√• p√•lidelig med konstant lav latenstid.

Hvordan tidskritisk kommunikationsteknologi kan påvirke spil - Man VR Headset Game Over
Billede: Ahtisham Munir / Scopio

jeg har v√¶ret pr√¶dike om cloud-spil i nogle √•r nu, og jeg har altid betragtet det som et n√łgleelement i fremtidige spiltjenester. At opn√• den slags netv√¶rkskvalitet, der ikke kun muligg√łr spil i skyen, men g√łr det til en sjov oplevelse, opn√•s dog ikke let p√• Wi-Fi i hjemmet og bestemt ikke p√• en 4G-forbindelse. Det er der ogs√• tal for. I et nyligt fors√łg, der udnyttede et Ericsson-netv√¶rk, demonstrerede de en spiloplevelse baseret p√• Ubitus-teknologi, som leverede 85 procent lavere latenstid p√• mellem 8 ms og 11 ms sammenlignet med cloud-spil p√• eksisterende mobilnetv√¶rk.

Hvad er latency, og hvordan betyder det noget?

Den tid, det tager for datatrafik at lave √©n komplet sl√łjfe fra enheden til kanten af ‚Äč‚Äčmobilnetv√¶rket (pakkekerne) og tilbage til enheden. For at f√• en bedre id√© om tid kan du ogs√• sammenligne denne sats med andre eksempler:

  • Biler, der k√łrer med 60 mph, svarer til ~3 ft (35 ms) for 4G og ~1 tomme (1 ms) for 5G.
  • 200 ms reaktionstid for racerk√łreren Lewis Hamilton - typiske menneskelige reaktionstider varierer med stimuli: 250 ms til visuelle, 170 ms til lyd og 150 ms til ber√łringsstimuli.
  • 33 ms interval mellem billeder for video kodet med 30 billeder pr. sekund.
  • 11 ms interval mellem billeder for augmented reality kodet/gengivet med 90 billeder pr. sekund.
  • 10 ms er opdateringshastigheden (intervallet mellem billedrammer) for et LCD-tv.
  • 8 ms er den tid, det tager at skifte gear p√• en Formel 1-bil og ~50 ms for superbiler.
  • 1 ms er responstiden (for at skifte farve p√• en pixel) p√• en QLED-gamingsk√¶rm.

Cloud-spil og e-sport på 5G-netværk

N√•r du for eksempel ser p√• e-sport, husker jeg, at dengang, ville spillere, der nyder konkurrencedygtig multiplayer, betale nogle penge oven i deres servicepriser til deres internetudbyder for at f√• et lidt bedre ping. Nogle vil m√•ske finde det un√łdvendigt, men sport er sport, og hvert millisekund t√¶ller. Dette er lige s√• sandt for bill√łb, som l√łb, som sv√łmning, lige s√• meget som det er sandt for esports i kampe, der udf√łres gennem displays og kabler.

Baseret p√• det kan vi finde mindst to umiddelbare fordele ved at overveje 5G-netv√¶rk til spil, n√•r det kommer til at udnytte funktioner, der s√łges for at aktivere T. Den ene ville v√¶re at forbedre oplevelsen af ‚Äč‚Äčcloud-spil. Den anden ville v√¶re at udnytte nye netv√¶rksteknologier for at √łge spillehastigheden for konkurrerende esports.

Hvad er det næste for AR?

Hvad kunne ellers v√¶re interessant p√• dette omr√•de? Pok√©mon GO, for eksempel, var ikke det f√łrste AR-spil, men det var en af ‚Äč‚Äčde titler, der havde st√łrst indflydelse, og selv efter alle de √•r, er det stadig meget popul√¶rt. Alligevel er de AR-funktioner, vi kan se i Pok√©mon GO, kun begyndelsen p√•, hvad der kunne g√łres. Hvis det underst√łttes af moderne hardware og et 5G-netv√¶rk, g√•r mulighederne for, hvad der kunne g√łres med AR, meget l√¶ngere. Ved at reducere latensen og √łge hastigheden af ‚Äč‚Äčdatatransmission kan spiludviklere bygge funktioner, der inkorporerer live input fra en smartphones kamera, fortolker videosignalet og projicerer et virtuelt objekt ind i live-feedet, hvilket etablerer en grad af fordybelse, der ville v√¶re uden sidestykke og ikke muligt p√• et langsomt eller up√•lideligt netv√¶rk.

Hvordan tidskritisk kommunikationsteknologi kan påvirke spil - kvinde med futuristisk AR-visir
Billede: Ahtisham Munir / Scopio

Hvis du forestiller dig, hvordan AR-spil ogs√• kunne involvere nye multiplayer- og esportsaspekter, s√• giver 5G til tidskritisk kommunikation og mediebehandling endnu mere mening. Det tyske AR-spilstudie fremadspil udtaler: "Vi laver AR-spil, der f√łles √¶gte. Og √¶gte har ingen forsinkelse. Real er √łjeblikkelig og perfekt synkroniseret mellem alle deltagerne‚ÄĚ. Iscenes√¶ttelse af AR-spil p√• smartphones er √©n ting, men nye produkter kan introducere nye formfaktorer. AR-briller kunne for eksempel l√łfte AR-gaming til et helt nyt niveau, og hvis 5G bruges til at hente computerkraften fra cloud-infrastruktur, s√• kan s√•danne briller v√¶re slanke og ikke b√¶re en omfangsrig computerboks lige ved siden af ‚Äč‚Äčstellet.

Hvordan kan virksomhederne drage fordel af dette?

Jeg er overbevist om, at fremtiden for underholdningsteknologi vil blive beriget ved at udnytte 5G-teknologi, og at vi kan forvente nogle interessante innovationer fra startups lige så meget som fra de store spillere i fremtiden. Men hvad med mindre afslappede applikationer? Hvad kunne vi realistisk forvente at ske på tværs af forskellige brancher?

5G til tidskritisk kommunikation er vigtig for ambulance- og katastroferedningshold. Det kan redde liv i det fredsbevarende segment. Industrier som fremstilling kan drage enorm fordel af udrulning af kritiske IoT-l√łsninger og automatiseringsmuligheder. Smarte bygninger og smarte byer kan f√• et stort l√łft, hvad ang√•r tilg√¶ngelighed og p√•lidelighed.

Resumé

Fordele inden for netv√¶rksteknologi overses let, hvis du ikke er dybt involveret i branchen i det daglige. Vi begynder f√łrst at bem√¶rke netv√¶rkskvaliteten, n√•r den ikke fungerer godt. N√•r alt fungerer, tager vi det for givet.

Det sp√¶ndende her er, at teknologier som 5G og IoT muligg√łr innovation. S√•danne game-changers muligg√łr l√łsninger p√• problemer, der tidligere har v√¶ret umulige at l√łse. Tidskritiske kommunikationsmilep√¶le som den fra Ericsson, da den blev afsl√łret den 25th oktober, er det, der holder de lyse sind p√• innovation ‚Äď en ryddet vej til en fascinerende fremtid.


YouTube: Live fra Ericsson Studio

Fotokredit: The funktion billede er udf√łrt af Manuel Moreno. Billederne (1/2) i artiklens br√łdtekst blev udf√łrt af Ahtisham Munir.
kilde: Ericsson MobilitetsrapportJoseph Waring (Mobile World Live)

Var dette indlæg nyttigt?

Christopher Isak
Christopher Isakhttps://techacute.com
Hej og tak, fordi du læste min artikel! Jeg er Chris grundlægger af TechAcute. Jeg skriver om teknologienyheder og deler erfaringer fra mit liv i virksomhedsverdenen. Kom forbi på Twitter og sig 'hej' engang. ;)
- Annoncering -
- Annoncering -
- Annoncering -
- Annoncering -
- Annoncering -
- Annoncering -